AI tạo sinh đang dần trở thành một phần quen thuộc trong môi trường làm việc của ngành game Nhật Bản, nhưng cách công nghệ này được sử dụng có phần khác với hình dung về việc máy móc trực tiếp thay thế con người trong quá trình sáng tạo.
Ngày 17-9-2026, CESA công bố bản xem trước của CESA Game Industry Report 2026, báo cáo thường niên tổng hợp những diễn biến của ngành công nghiệp game Nhật Bản. Đây cũng là lần đầu tổ chức này thực hiện các khảo sát riêng về tình hình ứng dụng AI tạo sinh đối với nhà phát triển game và doanh nghiệp thành viên. Theo CESA, 85,8% người tham gia khảo sát dành cho nhà phát triển cho biết đang sử dụng AI tạo sinh trong công việc.
Khảo sát thu được 1.349 phản hồi. Trong đó, 63% cho biết sử dụng AI tạo sinh thường xuyên, 22,8% dùng tùy theo yêu cầu công việc và 8,6% đang thử nghiệm hoặc nghiên cứu khả năng áp dụng. Chỉ 4,8% chưa từng sử dụng và 0,7% từng dùng nhưng hiện đã ngừng.
Các công cụ được đề cập không chỉ bao gồm chatbot như ChatGPT mà còn có GitHub Copilot hỗ trợ lập trình (viết code, kiểm thử lỗi, tạo asset nháp), cùng các dịch vụ tạo hình ảnh và tài nguyên số phục vụ quá trình phát triển game.
Điều này cho thấy khái niệm "sử dụng AI" trong khảo sát bao phủ nhiều công đoạn khác nhau, chứ không đồng nghĩa với việc toàn bộ hình ảnh, cốt truyện hoặc nội dung của một trò chơi được tạo tự động.

AI chủ yếu hỗ trợ các công đoạn phía sau
Sự khác biệt trở nên rõ hơn khi khảo sát đi sâu vào cách AI được áp dụng trong sản phẩm và dịch vụ thương mại.
Trong số hơn 1.000 người trả lời phần câu hỏi này, khoảng 40% cho biết không sử dụng đầu ra do AI tạo sinh tạo ra trong sản phẩm đã phát hành. 39% sử dụng AI ở những công đoạn hỗ trợ như phát triển ý tưởng, tạo bản nháp hoặc tài nguyên nội bộ, trong khi con người vẫn trực tiếp thực hiện sản phẩm cuối cùng.
Bên cạnh đó, 28% sử dụng AI để tự động hóa quy trình, tối ưu dữ liệu hoặc hỗ trợ kiểm thử, 22% dùng để tạo hay chỉnh sửa một phần tài nguyên trong game. Chỉ khoảng 3% cho biết tích hợp trực tiếp công nghệ AI tạo sinh vào cơ chế vận hành của sản phẩm thương mại.
Các tỷ lệ trên đến từ những hình thức ứng dụng khác nhau và không nên hiểu là các nhóm hoàn toàn tách biệt. Một nhà phát triển, chẳng hạn, có thể sử dụng AI để lên ý tưởng hoặc kiểm thử nhưng đồng thời không đưa đầu ra AI trực tiếp vào phiên bản game phát hành.
Bức tranh này cho thấy tỷ lệ sử dụng AI cao không đồng nghĩa với việc nội dung do AI tạo ra đã chiếm vai trò trung tâm trong game. Trong nhiều trường hợp, công nghệ đang hoạt động giống một công cụ hỗ trợ phía sau màn hình hơn là người trực tiếp tạo ra thành phẩm.

Con người vẫn giữ vai trò kiểm soát
Xu hướng tương tự cũng xuất hiện trong khảo sát đối với các doanh nghiệp thành viên CESA.
AI tạo sinh được ứng dụng vào nhiều khâu khác nhau như vận hành nội bộ, lập trình và phát triển phần mềm, xây dựng đề xuất dự án, phát triển ý tưởng, bản địa hóa nội dung, sản xuất hình ảnh, kiểm thử chất lượng, marketing, viết kịch bản và âm thanh.
Đáng chú ý, CESA cho biết trong các biện pháp quản lý việc sử dụng AI tạo sinh, phương án được doanh nghiệp lựa chọn nhiều nhất là để con người kiểm tra, chỉnh sửa và giám sát kết quả. Việc giới hạn những công cụ được phép sử dụng hoặc không đưa nguyên trạng đầu ra của AI vào sản phẩm cũng là những cách làm phổ biến.
CESA nhận định các kết quả này phản ánh cách ngành game đang tìm kiếm lợi ích về năng suất trong khi vẫn duy trì cơ chế giám sát của con người. Các doanh nghiệp thành viên cũng xem nâng cao hiệu quả công việc và năng suất là lợi ích được kỳ vọng nhiều nhất khi ứng dụng AI tạo sinh.

Từ game đến quy trình sản xuất nội dung sáng tạo
Dù khảo sát của CESA tập trung vào ngành game và không đại diện cho ngành anime hay hoạt hình Nhật Bản, những công đoạn được nhắc tới có nhiều điểm giao với các lĩnh vực sản xuất nội dung hình ảnh.
Từ xây dựng ý tưởng, viết nội dung, sản xuất hình ảnh, âm thanh đến bản địa hóa và kiểm soát chất lượng, nhiều mắt xích trong quy trình làm game cũng xuất hiện ở các ngành công nghiệp sáng tạo khác.
Vì vậy, dữ liệu của CESA phần nào cho thấy một cách tiếp cận đáng chú ý đối với AI: công nghệ có thể được đưa vào quy trình sản xuất ở nhiều vị trí, trong khi thành phẩm vẫn được đặt dưới sự kiểm soát và chịu trách nhiệm của con người.
CESA phát hành bản xem trước của Game Industry Report 2026 tại Tokyo Game Show 2026 và dự kiến đưa bản báo cáo đầy đủ ra thị trường vào đầu tháng 12. Theo tổ chức này, ngoài AI tạo sinh, báo cáo còn tập hợp dữ liệu về thị trường, tình hình việc làm và nhiều diễn biến khác của ngành game Nhật Bản.
Biếm Họa
Video
Trạm hoạt hình
Showbiz Muôn Màu
Truyện Tranh
Đời Cười
Thể Thao Cười

Tối đa: 1500 ký tự
Hiện chưa có bình luận nào, hãy là người đầu tiên bình luận