Tại hội chợ nội dung quốc tế TIFFCOM ở Tokyo, Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) vừa công bố số liệu sơ bộ từ báo cáo Anime Industry Report 2026. Ngành công nghiệp sáng tạo xứ mặt trời mọc ghi nhận năm tăng trưởng kỷ lục cả về quy mô lẫn tốc độ phát triển.
Thế giới gánh hơn 57% thị trường anime
Theo AJA, tổng quy mô thị trường anime năm 2025 đạt 4.449,1 tỉ yen (khoảng 28,2 tỉ USD), tăng 15,8% so với năm trước.
Động lực chính thúc đẩy kỷ lục này tiếp tục đến từ thị trường quốc tế. Doanh thu anime ngoài lãnh thổ Nhật Bản đạt 2.542,6 tỉ yen (tăng 17,2%), chiếm 57,1% tổng giá trị toàn cầu. Đây là năm thứ ba liên tiếp thị trường quốc tế có quy mô vượt trội so với thị trường nội địa (1.906,5 tỉ yen, chiếm 42,9%).
Sự bùng nổ của anime tại nước ngoài nhờ vào các hiện tượng phòng vé lớn. Điển hình là Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Infinity Castle (Thanh gươm diệt quỷ: Vô hạn thành). Dữ liệu từ Box Office Mojo cho thấy tác phẩm thu về 793,5 triệu USD toàn cầu, trở thành phim điện ảnh Nhật Bản có doanh thu cao nhất thế giới.

"Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Infinity Castle" - Ảnh: Ufotable / Aniplex
Doanh thu khiêm tốn dành cho các studio
Dù thị trường tiêu dùng bùng nổ, bức tranh tài chính của các xưởng phim (studio) - những người trực tiếp sản xuất từng khung hình - lại có sự phân hóa rõ rệt.
Theo thống kê của AJA, thị trường sản xuất hoạt hình theo nghĩa hẹp (doanh thu thực tế của các đơn vị làm phim) đạt 505,5 tỉ yen (khoảng 3,2 tỉ USD), tăng 8,4%. Con số này chỉ tương đương hơn 11% tổng quy mô thị trường tiêu dùng theo nghĩa rộng.
Phân khúc thống kê (Năm 2025) | Toàn thị trường tiêu dùng (Nghĩa rộng) | Doanh thu các xưởng phim (Nghĩa hẹp) |
|---|---|---|
Tổng giá trị | 4.449,1 tỉ yen (~28,2 tỉ USD) | 505,5 tỉ yen (~3,2 tỉ USD) |
Thị phần quốc tế | 57,1% (2.542,6 tỉ yen) | 27,9% (141 tỉ yen) |
Thị phần nội địa Nhật Bản | 42,9% (1.906,5 tỉ yen) | 72,1% (364,5 tỉ yen) |
Tốc độ tăng trưởng | +15,8% | +8,4% |
Nghịch lý lớn hơn nằm ở cơ cấu nguồn thu. Dù người xem quốc tế đóng góp tới hơn 57% dòng tiền thị trường, doanh thu của các xưởng phim vẫn phụ thuộc phần lớn vào trong nước: 72,1% đến từ nội địa và chỉ 27,9% đến từ nước ngoài.
Vì sao có khoảng cách gần 9 lần?
Khoảng chênh lệch bắt nguồn từ mô hình Ủy ban sản xuất (Seisaku Iinkai) đặc thù của công nghiệp nghe nhìn Nhật Bản. Trong mô hình này, các đài truyền hình, nhà xuất bản truyện tranh, công ty đồ chơi và đơn vị phát hành cùng góp vốn đầu tư. Đa số các studio chỉ là đơn vị nhận thầu sản xuất gia công theo chi phí trọn gói thỏa thuận trước.
Khi tác phẩm thành công vang dội tại rạp, trên nền tảng streaming hay tạo cơn sốt bán đồ lưu niệm (merchandise), lợi nhuận khổng lồ chảy về các cổ đông nắm giữ bản quyền thương mại trong ủy ban. Các xưởng phim không nắm cổ phần bản quyền sở hữu trí tuệ (IP) sẽ không được chia phần theo doanh thu thị trường.
Theo ông Hasegawa Masahiro, Trưởng ban biên tập báo cáo Anime Industry Report, bước đột phá quốc tế của anime đã thành hiện thực, song sự mở rộng này đặt ra bài toán lớn về khâu bản địa hóa nội dung cho từng khu vực và kiểm soát vi phạm bản quyền.
Chính phủ Nhật Bản hiện đặt mục tiêu doanh thu nội dung tại nước ngoài đạt 20.000 tỉ yen vào năm 2033 (trong đó riêng anime đóng góp 6.000 tỉ yen). Dù vậy, giới phân tích nhận định việc chia sẻ lợi nhuận công bằng hơn cho các hãng phim và cải thiện thu nhập cho họa sĩ diễn hoạt (animator) sẽ là điều kiện tiên quyết để ngành công nghiệp duy này trì vị thế dẫn đầu.
Báo cáo đầy đủ Anime Industry Report 2026 dự kiến được công bố vào đầu tháng 12.
Biếm Họa
Video
Trạm hoạt hình
Showbiz Muôn Màu
Truyện Tranh
Đời Cười
Thể Thao Cười

Tối đa: 1500 ký tự
Hiện chưa có bình luận nào, hãy là người đầu tiên bình luận